Al Beck 1963-ban, "Rapping Paper, Mythic Thundermugs" című könyvében nyomtatott "Én az S-A játékának" nyomtatványa alapján. Engedéllyel nyomtatva.
"A kreatív folyamatnak örömteli, játékos és egyszerűen szórakoztatónak kell lennie" - mondja Al Beck, a emeritus professzor, aki 40 éve tanított képzőművészetet. Beck megvette játékok amelyek a nyerésre összpontosítanak, mondván:
Beck kifejlesztett egy játékot, ahol kreativitás az egyetlen motiváció. A "Képzeletbeli Szimbólum-Egyesület" vagy az I S-A (kiejtett szemmondás) játékának célja a folyamat. Nincsenek nyertesek vagy vesztesek, bár a Beck opcionális pontrendszert biztosít azok számára, akik "tévednek játszani anélkül, hogy valamiféle minimális gólt vagy jutalmat szereznének a következtetésnél. A pontozást feltalálója "vestigiális cumi" -nek tekinti, és nem lényeges eleme az I S-A játékának. "
A használat megkönnyítése érdekében Beck játékát átneveztük "Légy kreatív".
A Légy kreatív 30 szimbólumkártya használatát foglalja magában, amelyeket a fent és a következő oldalakon szemléltettek, amelyeket Beck alaposan megvizsgált. A játékot körökben játsszák, amelynek során minden játékos egyre több kártyát válogat és társítást hoz létre a szimbólumokból. A játékosok egy önkényes időkorlátot kötnek (például 10 másodperc), amelyben társulást kell létrehozniuk. A zsemle nemcsak elfogadható, hanem szórakoztatóbbá is teszi a játékot.
"Minél nagyobb a rugalmasság - mondja Beck -, annál nyugodtabb és bizarrabb reakciók válhatnak."
Az első játékos húz egy kártyát. A kártyák megtekinthetők innen Bármi helyzet - vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Az első játékosnak 10 másodperc van (vagy az Ön által kiosztott idő), hogy bejelentse a társulást a rajzolott szimbólum alapján.
A 2. fordulóban minden játékos húz két kártyát, és kétszer annyi idővel rendelkezik, hogy behúzza a társulást (például 20 másodperc) a rajzolt szimbólumok alapján.
A 3. fordulóban minden játékos három kártyát húz, és 30 másodperc van rá, és így tovább az 5. fordulóban.
A játékosok megtámadhatják az egyesületeket. Az egyesülést bejelentő játékosnak fel kell készülnie arra, hogy feltalálja a képzeletbeli szimbólum-társulások magyarázatát. "Az igazán zavaró játékért - mondja Beck" - minél homályosabbá tegye a válaszát. Ezután próbálja ésszerűsíteni a kijáratát belőle! "
Ha meg kell tartania a pontszámot, olvassa el az alábbi táblázatot a kategóriákhoz rendelt pontértékekhez. Például, ha egy adott társulás állat, akkor a játékos 2 pontot nyer. Szorozzuk meg a pontértéket a használt kártyák számával. Ha két kártyát használnak egy állati társuláshoz, akkor a játékos 4 pontot nyer, és így tovább.
"Időnként azt a kategóriát, amelyre a válasz vonatkozik, megtámadhatjuk egy olyan csoportban, amely a válaszokat a szimbólumok merev, nem pedig nyílt végű, lazított értelmezéseként érzékeli" - mondja Beck. "A csoport válaszának jellege az alkalmazható, de" messze "szimbólum-társulásokra nagy hatással lesz a játék minőségére."
2 pont - Állati, növényi, ásványi
3 pont - Sport
3 pont - Aktuális események
3 pont - Földrajz
3 pont - Előzmények
4 pont - művészet, irodalom, zene, humor
4 pont - Tudomány, technológia
4 pont - színház, tánc, szórakozás
5 pont - Vallás, filozófia
5 pont - antropológia, szociológia, pszichológia
5 pont - Politika
6 pont - Nyelvészet
6 pont - A beszéd költői alakjai
6 pont - mitológia
6 pont - Közvetlen idézetek (nem zenei dalszövegek)