Jégtörő játékok a dráma osztály első napjára

Minden szemeszter elején minden dráma tanár Egy nehéz kihívással kell szembenéznie: Hogyan lehet 23 teljes idegent felszerezni, hogy gyorsan barátokká és kollégáivá váljon?

A jégtörők segítenek a diákoknak (és a tanároknak)! nevek megtanulása, a projekt hangjait, és kifejezzék magukat. Az alább felsorolt ​​tevékenységek mindegyike szórakoztató és eredményes élményt nyújt. Lehet, hogy a játékok elég egyszerűek az általános iskolások számára, de a tizenévesek ugyanolyan szórakozást élveznek.

Ezeknek a tevékenységeknek sokféle változata van, de az első és legfontosabb lépés egy kör kialakítása, hogy minden résztvevő tisztán láthassa egymást.

Név játék

Ez egy ideális első napos tevékenység. Mindenki bejelenti a nevét, miközben előrelép és pozícióba lép, amely tükrözi személyiségét.

Emily például ugrálhat ki, és úgy mozgathatja a karját, mint egy Egyiptomi hieroglifák, és örömmel kiabál: - Emily! Ezután mindenki más ugrik előre, és megismétli a nevét, lemásolva Emily hangját és mozgását. Ezután a kör visszatér a normál helyzetbe, majd bekapcsol a következő személyhez. Ez egy vonzó és energikus módszer mindenkinek, hogy bemutatkozzon.

instagram viewer

A világ legnagyobb szendvics

Ebben a szórakoztató memória játékban a cél egy hatalmas képzeletbeli szendvics létrehozása. Az egyik azzal kezdődik, hogy elmondja a nevét, majd megjelöl egy összetevőt, amelybe belemehet a szendvicsbe.

Például: "A nevem Kevin, és a világ legnagyobb szendvicsével savanyúság van." A kör következő tagja bejelenti a nevét, és elmondja Kevin összetevőjét is a sajátjuknak: "Szia, a nevem Sarah, és a világ legnagyobb szendvicsén van savanyúság és pattogatott kukorica." Ha az oktató úgy dönt, mindenki szendvicsként énekelhet növekszik. Az összetevők gyakran vadul válnak; végül egy savanyúság-pattogatott kukorica-húsgombóc-csokoládé-szirup-fű-szemgolyó-saláta-pixie-por szendvicset eredményezhet. Végül kérje meg a gyerekeket, hogy pantomim harapjanak.

A memorizációs készségek fejlesztése mellett ez a tevékenység nevetséges humorral is megtörheti a jégtörést.

Whoozit

Ebben a játékban egy személyt választanak „Keresőnek”. Miután ez a személy elhagyta a helyiséget, újabb van a „Whoozit” lett. Ez a játékos állandó ritmikus mozgásokat hajt végre, amelyek 20 másodpercenként vagy egyszer változnak így. Először például a Whoozit kezét tapsolhat, majd bepattan az ujjaira, majd megpattan a fejére.

A többi kör tagjai diszkréten követik. Aztán belép a Seeker, remélve, hogy kitalálja, melyik hallgató a Whoozit. A kör közepén állva három kitalálást kap, miközben a Whoozit mindent megtesz annak érdekében, hogy észrevétlenül váltson cselekedeteket.

Azáltal, hogy a hallgatók számára közös célt tűz ki, ez a csapat segít meggyújtani a csoport iránti barátság érzetét.

Rhyme Time

Ebben a gyors ütemű játékban az oktató a kör közepén áll. Megnevezi a környezetet és a helyzetet, majd véletlenszerűen rámutat az egyik diákra.

használata improvizáció A készségek ismeretében a hallgató egyetlen mondattal elkezdi a történetet. Például: "Most rájöttem, hogy van egy rég elveszett iker." Az oktató ezután egy új felszólalóra mutat, akinek folytatnia kell a történetet és hozzon létre egy rímt: "Azt hiszem, anya dobott egy érmét, és tesóm nem nyert."

Annak elkerülése érdekében, hogy ez túl nagy kihívást jelentsen, kezelje a rímeket kupolaként, azaz csak a hallgatók amelynek feladata, hogy egyszerre két rímszerû sort hozzon létre - a következõ választott játékos új történetet hoz létre egy új sorral hang. Az improvizált mese addig folytatódik, amíg a hallgató nem tud rímot előállítani. Aztán a kör közepén ül, és a csoport új történetet indít. Ez addig folytatódik, amíg a kör nem csökken egy vagy két bajnokig.

Az oktatóknak ügyelniük kell a sebesség növelésére a játék előrehaladtával. Ez a szórakoztató tevékenység minden bizonnyal sok nevetést hoz, mivel a hallgatók abszurd történetet készítenek, amikor a helyszínre helyezik.