Amikor a videojáték-ipar megkezdődött, Pong, Atari, Commodore és természetesen a Coin-Op árkád, a legtöbb A fejlesztők hardcore programozók voltak, akik játékfejlesztõkké váltak, mert tudták, hogyan kell a gépek nyelvein dolgozni idő. Ez volt a mainframe programozó generációja, és az önálló tanár hobbiész profi lett.
Az idő múlásával a hagyományos művészek, tervezők, minőségbiztosítás és egyéb személyzet részévé vált a fejlesztési folyamatnak. A játékfejlesztők elit kódolókra korlátozódó koncepciója elhalványult, és a „játéktervezés” kifejezés hivatalosvá vált.
Tesztelőként kezdve
Tesztelő játékok pénzért számtalan tizenévesek álmai voltak. Egy ideig a tesztelés életképes út volt az ipar számára, bár sokan rájöttek, hogy nem ez a feladat, amelyet elképzeltek.
Ez az út hosszú ideig működött, de amikor a játéktervezés, -fejlesztés és -kiadás több milliárd dollárra nőtt az ipar számára, a potenciális játéktervezõnek formálisabb képzésre volt szüksége, és az iroda professzionálisabbá vált a múlt idők. A technikai támogatástól vagy a minőségbiztosítástól a fejlesztésig tovább lehet haladni, de megtehetjük így a magasabb szintű oktatás és képzés nélkül ritka ritkássá vált a nagy fejlesztési cégeknél.
Minőségbiztosítás és tesztelés valaha minősítés nélküli vagy belépő szintű munkának tekintették, de sok kiadó és fejlesztő rendelkezik felsőfokú végzettséggel és még fejlesztési képességekkel rendelkező tesztcsapatokkal is.
Jelentkezés fejlesztési pozíciókra
A fejlesztői pozíció megszerzése nemcsak az, hogy valamilyen programozási vagy művészeti osztályt szerezzen önéletrajzában. Hosszú, néha többnapos interjú folyamatok állnak a törekvő fejlesztő és az álmaik között, amellyel játékokat készítenek.
Kérdések, amelyeket feltenni szeretne magának:
Programozók: Milyen címeket szállítottál? Ha még főiskolai hallgató vagy, akkor mi volt a végső projekt? Dolgozott már együttműködő programozási környezetben? Tudja, hogyan kell tiszta, tömör, dokumentált kódot írni?
Előadók: Hogyan néz ki a portfólió? Szorosan ismeri a használt eszközöket? Tudsz jól irányítani? Mi a helyzet azzal, hogy konstruktív visszajelzést tud adni?
Játéktervezők vagy szintű tervezők: Milyen játékokat készítettél? Miért döntött úgy, hogy a játékmenet, a vízszintes áramlás, a világítás, a művészet stílusa, vagy bármi más miatt döntött, amit a játék egyedivé tétele érdekében tett?
Ezek a könnyű kérdések.
A programozási interjúk során gyakran fel kell állni a potenciális munkatársak előtt egy táblára, és meg kell oldani logikai vagy programozási hatékonysági problémákat. Lehet, hogy a szintű tervezőknek és művészeknek ugyanazon környezetben kell beszélniük a videokivetítőn végzett munkájukról. Sok játékcég most ellenőrzi a kompatibilitást a csapattársakkal. Ha nem tud kommunikálni a potenciális társaival, elveszítheti az esélyét egy olyan munkán, amelyre tökéletes lenne.
Független fejlődés
Az önállóan kifejlesztett és közzétett játékok közelmúltbeli növekedése új utat nyitott azok számára, akik be akarnak lépni a játékiparba - de ez a képzelet bármely szakaszában nem könnyű út. Jelentős idő-, energia-, erőforrás- és beruházást igényel, valamint a nagyon versenyképes piaccal való szembenézés iránti erőfeszítéseket igényel.
És ami a legfontosabb: megköveteli, hogy tudd, hogyan kell kudarcot vallni, és ennek ellenére fel kell állni, és továbblépni a következő projektbe, amíg meg nem sikerül.